IncrediBuild是一个很棒的分布式编译工具,对于编译UE4有很好的加速作用,但是不要使用免费版去编译UE4,因为、、、
阅读更多、、、记录一次UE4渲染线程崩溃的问题“DXGI ERROR DEVICE REMOVED”
最近在做UE4.26插件时遇到了一个奇怪的渲染崩溃问题。在编辑器模式下,这个插件会自动生成上百个StaticMesh资源,但是生成到190个左右时就会崩溃。
阅读更多、、、修复UE4在macOS Big Sur上的编译问题
如何处理除了UE4.26(最新版),其它老版本的引擎在macOS Big Sur上都会出现的编译问题?
阅读更多、、、渲染器效果测试 - 2020.11.24 半透明、景深、降噪(DLSS)和细化反弹次数
最近加入半透明材质、相机景深和降噪功能。 得到如下渲染采样图: 注意:左侧玻璃球是空心,而右侧玻璃球是实心。 Albedo Normal 通过以上三个图得到的降噪结果: 另外还细化了反弹次数的控制,可以根据材质(漫反射、镜面反射和透明)的不同进行精细控制,以便优化渲染速度。 这些渲染图在您眼里可能画面质量不高,因为渲染时间非常短(~10s)(还是一台960M显卡的笔记本上进行的)。 而且个人觉得时间越短,越容易找到问题和检验效果。 下图是一张高采样图(~10m),未使用降噪。 更多: 采样 降噪 相关场景模型取自The Breakfast Room(License: CC-BY)
阅读更多、、、渲染器效果测试 - 2020.11.20
介绍 此场景资源取自glTF范例 Sponza,它也是测试渲染器常用的经典场景,原始场景源于Crytek。 结果 加入天光的效果: 接下来要支持抗锯齿和全透明材质。
阅读更多、、、渲染器效果测试 - 2020.11.11 (后续)
介绍 在上次测试比对后又改动了一些关键点,下面是重新渲染后的结果。 比对 渲染器效果 是否降噪 渲染时长 反弹次数 采样次数 否 56s 8 520 Blender的Cycles效果 是否降噪 渲染时长 反弹次数 采样次数 否 62s 8 32 总结 可以看到与上次相比两者更加接近,主要的修改是: 支持sRGB 调整自发光颜色单位 优化光线反弹计算
阅读更多、、、渲染器效果测试 - 2020.11.11
场景 使用Blender 2.90构建出一个类似于CornellBox的测试场景。 场景内部顶部有一块模型使用自发光材质,另外还有大小两个方块和一个球体。材质使用情况如下: 墙面和球体:使用漫反射材质 大方块:金属度为0,而光滑度为1,类似于一款瓷砖 小方块:金属度为1,而光滑度为1,即是一块纯金属 比对 此场景主要测试自发光、漫反射和镜面反射的效果。注意:没有任何灯,仅仅通过自发光照亮场景。 渲染器效果 是否降噪 渲染时长 反弹次数 采样次数 否 87s 8 520 Blender的Cycles效果 是否降噪 渲染时长 反弹次数 采样次数 否 87s 8 32 总结 个人认为已经接近Blender的Cycles渲染效果😃。 效果方面,漫反射和镜面反射所体现的效果差异不大。 性能方面,因为在两个关键因素渲染时长和反弹次数相同的条件下效果相近,所以性能差异也不大。只是采样次数差异很大,可能是采样次数的计数方式不一样导致的。
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