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阅读更多、、、渲染器效果测试 - 2020.11.24 半透明、景深、降噪(DLSS)和细化反弹次数
最近加入半透明材质、相机景深和降噪功能。 得到如下渲染采样图:
注意:左侧玻璃球是空心,而右侧玻璃球是实心。
Albedo | Normal |
---|---|
通过以上三个图得到的降噪结果:
另外还细化了反弹次数的控制,可以根据材质(漫反射、镜面反射和透明)的不同进行精细控制,以便优化渲染速度。
这些渲染图在您眼里可能画面质量不高,因为渲染时间非常短(~10s)(还是一台960M显卡的笔记本上进行的)。 而且个人觉得时间越短,越容易找到问题和检验效果。
下图是一张高采样图(~10m),未使用降噪。
更多:
采样 | 降噪 |
---|---|
相关场景模型取自The Breakfast Room(License: CC-BY) |
渲染器效果测试 - 2020.11.20
介绍
此场景资源取自glTF范例 Sponza,它也是测试渲染器常用的经典场景,原始场景源于Crytek。
结果
加入天光的效果:
接下来要支持抗锯齿和全透明材质。
阅读更多、、、渲染器效果测试 - 2020.11.11 (后续)
介绍
在上次测试比对后又改动了一些关键点,下面是重新渲染后的结果。
比对
渲染器效果
是否降噪 | 渲染时长 | 反弹次数 | 采样次数 |
---|---|---|---|
否 | 56s | 8 | 520 |
Blender的Cycles效果
是否降噪 | 渲染时长 | 反弹次数 | 采样次数 |
---|---|---|---|
否 | 62s | 8 | 32 |
总结
可以看到与上次相比两者更加接近,主要的修改是:
- 支持sRGB
- 调整自发光颜色单位
- 优化光线反弹计算
渲染器效果测试 - 2020.11.11
场景
使用Blender 2.90构建出一个类似于CornellBox的测试场景。 场景内部顶部有一块模型使用自发光材质,另外还有大小两个方块和一个球体。材质使用情况如下:
- 墙面和球体:使用漫反射材质
- 大方块:金属度为0,而光滑度为1,类似于一款瓷砖
- 小方块:金属度为1,而光滑度为1,即是一块纯金属
比对
此场景主要测试自发光、漫反射和镜面反射的效果。注意:没有任何灯,仅仅通过自发光照亮场景。
渲染器效果
是否降噪 | 渲染时长 | 反弹次数 | 采样次数 |
---|---|---|---|
否 | 87s | 8 | 520 |
Blender的Cycles效果
是否降噪 | 渲染时长 | 反弹次数 | 采样次数 |
---|---|---|---|
否 | 87s | 8 | 32 |
总结
个人认为已经接近Blender的Cycles渲染效果😃。
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